Nesta atividade, vamos aprender a programar um jogo de Halloween no Scratch, em que uma bruxinha tem de apanhar doces enquanto foge dos monstros que aparecem pelo caminho.
⚠️ Esta atividade pode ser realizada apenas no computador, desde que exista ligação à internet.
Antes de começares a programar o jogo, podes experimentá-lo abaixo. Joga algumas vezes e observa o que acontece em cada fase. Repara nos movimentos da bruxinha, nos doces, nos obstáculos e na forma como a dificuldade aumenta ao longo do jogo.
Passo 1 : Como funciona o jogo?
A bruxinha começa o jogo com 5 vidas. Sempre que toca num monstro, perde uma vida. Por isso, tens de ter cuidado para evitar o esqueleto, a aranha e o morcego!
Por cada doce que apanhares, ganhas 1 ponto. O objetivo é conseguir a maior pontuação possível antes de perderes todas as vidas.
Para controlares a bruxinha, utiliza as setas para a direita e para a esquerda do teclado do computador, movimentando-a pelo cenário para apanhar os doces e desviar-se dos obstáculos.
À medida que o jogo avança, os monstros ficam mais rápidos e o desafio aumenta. Consegues apanhar muitos doces sem perder as 5 vidas?

Passo 2 : Abre o projeto base no Scratch
- Acede ao projeto da Junicoders, onde já carregamos os elementos do jogo para programares: 👉🔗Clica aqui
- Depois, clica em “Ver por dentro” para abrir o editor no Scratch e aceder aos blocos de programação.

Ao abrir o projeto no editor, podes verificar que os desenhos já estão lá mas ainda não fazem nada. Vais ter de programá-los para ficarem animados.
- Repara que o projeto já tem 3 cenários carregados:

Menu inicial: o ecrã que aparece antes de começares a jogar.
Cenário do jogo: o espaço onde a bruxinha voa, apanha doces e evita os monstros.
Fim de jogo: o ecrã que aparece quando a partida termina.
Passo 3 : Programa o palco/cenário

Antes de começares a programar, clica no Palco, no canto inferior direito do Scratch.
O palco é responsável por controlar os cenários do jogo. É aqui que vais definir o que acontece no início, durante a partida e quando o jogo termina.
A programação deve permitir que o jogo comece no menu inicial, passe para o cenário principal quando o jogador clicar em «Jogar» e mostre o ecrã de fim de jogo quando a partida acabar.

Quando clicas na bandeira verde do Scratch, o jogo prepara o menu inicial. Os pontos e as vidas ficam a zero, a velocidade começa no valor 7 e a variável «Bruxa a voar» fica a zero. Os pontos, as vidas e a velocidade ficam escondidos para não aparecerem no ecrã antes de começares a jogar.
Quando clicas no botão «Jogar», o palco muda para o cenário do jogo. Os pontos voltam a zero, as vidas passam para 5 e a velocidade começa em 7. Agora, os pontos, as vidas e a velocidade aparecem no ecrã para poderes acompanhar o jogo.
Depois, o palco avisa os outros elementos de que o jogo começou e espera até ficares com menos de 1 vida.
Quando perdes todas as vidas, o palco muda para o cenário «Fim de jogo» e avisa os outros elementos de que a partida terminou. Assim, todos sabem que já não estás a jogar!
Experimenta executar o código e confirma se os cenários aparecem pela ordem certa.
Passo 4 : Programa o botão «Jogar»
Agora, seleciona o botão «Jogar» no editor do Scratch.

Este botão é responsável por iniciar a partida. Quando o jogador clica nele, o jogo deve sair do menu inicial e começar a funcionar.
Assim, quando o botão é pressionado, a bruxinha e os restantes elementos podem começar a executar os seus códigos.

Quando clicas na bandeira verde do Scratch, a bruxinha aparece na sua posição inicial e fica visível no ecrã.
Quando clicas no botão «Jogar», ele esconde-se e envia a mensagem «iniciar jogo» para avisar o palco e os outros elementos de que está na hora de começar a partida.
Quando o jogo termina, o botão aparece novamente no ecrã, na parte da frente, para ficar visível por cima dos outros elementos.
Passo 5 : Programa o caminho
Agora seleciona "Caminho".

O caminho é o cenário onde a ação acontece. Para dar a sensação de que a bruxinha está a voar e a avançar pelo percurso, precisamos de criar movimento no cenário.

Quando o jogo começa, o caminho aparece no cenário e fica atrás dos outros elementos. Enquanto a bruxinha voa, o caminho desce continuamente para dar a sensação de movimento. Quando chega ao fim do ecrã, volta à posição inicial e continua a mover-se até o jogo terminar.
Passo 6 : Programa o doce
Agora seleciona o "Doce".

A função do doce é dar ao jogador um objetivo durante a partida. A bruxinha tem de o apanhar para acumular pontos e conseguir uma pontuação mais elevada.

Quando o jogo começa, o doce aparece numa posição aleatória, à esquerda ou à direita do cenário, e começa a descer. A sua velocidade depende da variável «Velocidade», e o doce pode aparecer com diferentes fatos para variar o jogo.
Quando a bruxinha toca no doce, ganha 1 ponto! Depois, o doce desaparece e volta a aparecer noutra posição para poderes tentar apanhá-lo novamente.
Se a bruxinha perder todas as vidas, o doce para de se mover e desaparece do ecrã.
Passo 7 : Programa os obstáculos
Agora seleciona "Obstáculo".

Vamos dar vida aos três monstros que tornam o jogo mais desafiante: o esqueleto, a aranha e o morcego. 💀🕷️🦇
A função destes obstáculos é dificultar o percurso da bruxinha. Enquanto ela tenta apanhar os doces, os monstros aparecem e movimentam-se pelo cenário, obrigando o jogador a desviar-se para evitar uma colisão.

Quando o jogo começa, os obstáculos aparecem em posições aleatórias e começam a descer pelo ecrã. A bruxinha tem de fugir deles para não perder vidas!
Se um obstáculo tocar na bruxinha, ela perde uma vida. Depois, o obstáculo desaparece e, à medida que o jogo avança, fica mais rápido, tornando o desafio cada vez maior.
Quando o jogo termina, todos os obstáculos param e desaparecem do ecrã.
Passo 8 : Programa a bruxinha
Agora seleciona "Bruxinha".
Por fim, vamos programar a personagem principal: a bruxinha! 🧙♀️
É ela que o jogador vai controlar durante a partida. A sua função é movimentar-se pelo cenário, apanhar os doces e evitar os obstáculos.

A programação deve ainda permitir que a personagem interaja com os outros elementos do jogo: ao tocar num doce, este é recolhido; ao tocar num obstáculo, o jogo reage de acordo com as regras programadas.

Quando o jogo começa, a bruxinha aparece no cenário e começa a voar. Podes controlá-la com as setas do teclado: a seta para a esquerda move-a para a esquerda e a seta para a direita move-a para a direita.
Também podes carregar na tecla V para fazer a bruxinha voar. Ela muda os seus desenhos para parecer que está a voar ou a correr, tornando os movimentos mais realistas.
A bruxinha continua a movimentar-se enquanto tiver vidas. Quando o jogo termina, ela desaparece do ecrã.
E agora? Dá asas à tua criatividade!
Ao longo desta atividade, aprendeste a utilizar cenários, personagens, variáveis, mensagens, condições, movimentos, ciclos de repetição, deteção de colisões e posições aleatórias para dar vida ao teu jogo de Halloween.
Mas este é apenas o começo! Podes experimentar novas ideias para tornar o jogo ainda mais divertido:
🧙♀️ altera o aspeto da bruxinha e cria novos fatos;
🍬 acrescenta novos doces e muda a pontuação de cada um;
🕷️ cria outros obstáculos com movimentos diferentes;
⏱️ acrescenta um cronómetro para limitar o tempo de cada partida;
🔊 adiciona sons assustadores e efeitos sonoros quando a bruxinha apanha um doce;
⭐ cria novos níveis de dificuldade, com monstros cada vez mais rápidos;
🏆 acrescenta um ecrã com a pontuação final e desafia os teus amigos a baterem o teu recorde.
Nota: Se não conseguiste programar o jogo, podes aceder ao projeto da Junicoders já programado 👉🔗 clica aqui. Depois, podes jogar, explorar o código e personalizar alguns elementos ao teu gosto.
Conhece outros projetos da Junicoders no Scratch: 👉🔗 clica aqui.
